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发布日期:2025-12-25 07:27    点击次数:113

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2023年5月,《失意星船:马拉松》(Marathon)的首支预报片号称艺术精品。那段预报片播放时长为1分41秒,以一朵荧光绿的蘑菇爆裂成粉状孢子的画面开场。接下来,玩家会看到几只蚕状袖珍机械虫蠕动着躯壳爬行,缓缓编织出一具合成躯体。跟着配景电子乐加速节拍,玩家还会看到一群身份不解的东谈主跑来跑去,穿梭于一条充满科幻气味的走廊。预报片最终定格在室外,以狙击手的一次远距离击杀终结:一具倒下的尸体,被无远弗届的外天外并吞……在视频网站上,那段预报片还配有一个悬念感统统、引东谈主遐想的标签“天空某处”(SomewhereInTheHeavens),进一步拉高了玩家对游戏的期待度。

然则,动作一款万众精通的游戏,《失意星船:马拉松》却以一种极其惨淡的方式跌落谷底。2025年4月,《失意星船:马拉松》在Alpha封测阶段际遇滑铁卢:由于玩家反映倒霉澈底,这款原定于9月23日问世的团队除去射击游戏被无尽期推迟发售。

《失意星船:马拉松》由“光环”“幸运”系列的开发商Bungie打造,在许多方面延续了Bungie作品的一贯作风,比如枪战体验通顺清凉,游戏画面带有一种千禧年迷幻色和解少量环保主义的怪诞感,但玩家遍及认为其玩法轮回穷乏招引力——舆图天外旷,玩家一朝被打败就会被夺走悉数战利品的设定似乎也过于狞恶冷凌弃。更糟的是,《失意星船:马拉松》团队还卷入了一场抄袭丑闻,被一位视觉艺术家指控盗用了她在2017年发布的海报作品中的部分好意思术素材。这起事件彻底败坏了玩家对《失意星船:马拉松》仅存的一丝好感。

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某种意旨上讲,《失意星船:马拉松》刻下的窘境,等于索尼在服务型游戏界限举步维艰近况的一个缩影。往日5年间,为了在“长青游戏”商场站稳脚跟,索尼已经破耗数十亿好意思元,但愿推出或者捏续运营多年并幽静创收的服务型游戏,却屡屡际遇惨败。

《失意星船:马拉松》的CG宣传视频一度很招引东谈主

2024年8月,索尼第一方好汉射击游戏《星鸣特攻》(Concord)崇敬发售,但它在Steam商店的同期在线玩派系峰值低于700,短短几周后就被下架,据称这款游戏对索尼形成了大致4亿好意思元的经济吃亏。此外,索尼近几年还取消了“地平线”“战神”和“终末生还者”等IP养殖的网游名目。2022年,前索尼互动文娱首席施行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾乐不雅地晓示,索尼筹画推出12款在线服务型游戏,但在那些游戏当中,目下唯有第三方服务室Arrowhead开发的《绝地潜兵2》取得了顺利。

在服务型游戏商场,索尼目下的处境颇为矛盾,既是输家亦然赢家。索尼是处于当先地位的家用主机制造商和平台方之一(PS4和PS5的总销量已逾越1.69亿台),会从每款游戏的销售和微往还所产生的收入中抽取30%动作佣金,而微往还恰正是服务型游戏的主要收入开端。但另一方面,由于玩法和搪塞互动等元素,许多玩家持久千里迷于《堡垒之夜》《GTA Online》和《我的天下》等捏续运营多年的老游戏,并不肯意去尝试新游戏。这导致服务型游戏的商场日益僵化,就连索尼也很深沉围,因为玩家们的习尚早已树大根深。

前段时候,几位开发者、玩家和批驳家沿途谈了谈索尼制作在线多东谈主游戏的历史、过往设立和近况。大部分东谈主认为,索尼在这一界限如实堕入了窘境;也有东谈主指出,索尼从一启动就穷乏服务型游戏的创作基因。还有几名开发者讲明了他们在多年前克服电信基础关节会通聚代码的限制,最终打造出具有冲突性的会聚游戏的旧事。

这些东谈主当中包括肖恩·莱登(Shawn Layden),他曾担任索尼互动文娱公共服务室总裁,是吉姆·瑞恩的平直前任。莱登被公认为PS4时间一多量优秀单东谈主游戏的幕后推手,举例《地平线:零之朝阳》《对马岛之魂》和新《战神》等。他还在职期行将终结的2019年批准了《绝地潜兵2》的开发,鼓舞索尼互动文娱收购《漫威蜘蛛侠》的开发商Insomniac Games,并建设了影视制作公司PlayStation Productions。“这齐是我的功劳。”64岁的莱登笑着说。

《绝地潜兵2》自2024年2月发售后取得了弘大捷利:本年6月,《绝地潜兵2》仍然是Steam平台热度名依次3的游戏。尽管如斯,莱登仍然不留东谈主情地指出,前东家索尼——或任何其他公司——大举开发服务型游戏的作念法并不理智。他认为在往日的几年里,服务型游戏的“劝诱”令游戏行业的许多高管迷失了地点。“服务型游戏就像沙丘上的空中阁楼,你追着它跑,却恒久无法抵达。即便你赶到了目的地,你带来的东西也根柢没东谈主想玩。”

“极少数几款服务型游戏紧紧占据着统治地位,而且它们在五六年前就已经招引了无数玩家。”《神秘海域2》多东谈主玩法设计师、《神秘海域3》游戏总监贾斯汀·里奇蒙德说,“这有点像多东谈主游戏的一场反乌托邦恶梦。我不错平素和一又友们沿途玩同款游戏,却莫得时候去尝试新体验,也就不会那么作念。久而久之,通盘行业正在冷静自行垮塌。”

要是从效果倒推原因,一些东谈主可能会得出这么的论断:索尼之是以在服务型游戏界限圭表维艰,很大程度上是因为入局太晚,不像竞争敌手那样从多年前就启动积极投资多东谈主游戏。初代PS和PS2主机唯有2个内置手柄接口,任天国N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微软Xbox则齐有4个手柄接口。然则,尽管索尼从未领有或者与微软《光环2》,或任天国第一方作品《马力欧卡丁车8》相失色的爆款多东谈主游戏,但它曾经一度引颈主机平台多东谈主游戏的新兴竞争。时任PlayStation欧洲部门副总裁的莱登回忆,那段时期“确凿吓死东谈主了”。莱登承认,他和他的共事严重低估了开发在线游戏的挑战。“我嗅觉咱们就像埋头跑进了一间毁灭的屋子,自信满满地以为能找到前途。”

本世纪初,开发者如安在索尼主机上终结在线联机

2000年3月4日,东京街头竖起了宣告PS2崇敬发售的巨型告白牌。在秋叶原区,许多玩家一大早就在各大电子产物商店外排成长队,恭候商店开门营业,他们对很快就能体验PS2的情绪引擎(Emotion Engine)感到激昂不已。然则,这款新主机还穷乏一项索尼曾重点宣传的环节功能:在其时,PS2还不守旧互联网聚合。

在日本,跟着可通过USB聚合的56k调制解调器上市,PS2才终结了联网功能。在好意思国,PS2于2000年10月26日发售,但会聚服务直到2002年8月才推出。为了连上宽带,玩家不得不拘泥地将一个会聚适配器固定在主机后头。不外,互联网聚合并非索尼自后才想在PS2中添加的功能。据前索尼制作主谈主塞想·路易斯(Seth Luisi)显示,时任索尼电脑文娱北好意思分公司CEO的久夛良木健关于家用主机有着令东谈主印象深刻的当代化愿景,按照他的设计,家用游戏主机应当与“家用个东谈主电脑”类似,配备键盘、鼠标、互联网聚合、一块内置硬盘,以及两个手柄接口和传统的内存卡。

52岁的路易斯很吊问阿谁年代。在20岁出面时,路易斯就与好意思国游戏设计师、自后持久担任PlayStation首席架构师的马克·塞尔尼(Mark Cerny)互助,开发了初代《小龙斯派罗》(1998年发售)。不外,信得过令路易斯风生水起的作品是2002年问世的《海豹突击队》(SOCOM:U.S. Navy SEALs),他在这款游戏中担任见解设计。

《海豹突击队》是一款玩法与《反恐精英》类似的第三东谈主称战术射击游戏,亦然索尼早期网游中最顺利的作品之一。“在PS2发售前,咱们已经知谈不错用会聚适配器来终结联网功能,是以我果然但愿为玩家提供16东谈主在线游玩体验,以及语音聊天功能。”动作制作主谈主,路易斯说合了他认为有才略制作《海豹突击队》的大致30家开发商,还委派罗技开发了一款与PS2兼容的游戏专用耳机。最终,路易斯不得不向时任索尼销售副总裁的杰克·特里顿(Jack Tretton)倾销这款系缚游戏和耳机的产物。特里顿非常看好《海豹突击队》,于是“大幅增多”了订货量。

《海豹突击队》曾尝试加入互联网说合功能

当代网游为玩家提供了通顺、方便的体验,每款游戏齐与一又友列表等更等闲的平台功能无缝衔尾,然则在本世纪初,路易斯为《海豹突击队》找到的研发服务室Zipper Interactive,以及参与索尼早期网游开发的悉数其他服务室齐只可我方开发联网功能。“其时,索尼的理念是幸免给与荟萃式的会聚运营模式。”路易斯说,“因此,每款游戏齐有我方的登录和在线系统,这些系统互不关联。索尼莫得提供任何后端守旧。”

这种理念以致延长到了玩家的联网对战——在阿谁年代,面向游戏的服务器基础关节险些还不存在。《海豹突击队》的创意总监大卫·西尔斯(David Sears)解释,比赛由16名玩家中的一东谈主用PS2主机“而已托管”,“其他东谈主的开辟与那名玩家同步”。西尔斯承认,荟萃式服务器或者为玩家提供最低延迟、最通顺的联网体验,不外开发团队的一位工程师认为,让玩家而已托管比赛的变通有探讨是可行的。“这种措置有探讨并不无缺,但咱们施行得相等出色。”西尔斯说。

《海豹突击队》成了索尼攻击主机网游界限的代表作,在发售后的1年内就卖出逾越200万份,并取得了许多游戏媒体的盛赞。其时,西尔斯深入考虑过游戏题材,好意思国正积极开展公共反恐干戈,《黑鹰陨落》等其他军事题材文娱作品也风靡公共——一系列身分共同促成了《海豹突击队》的顺利。不管怎样,《海豹突击队》的畅销阐述了一个在其时具有颠覆性的理念:射击游戏不仅或者在主机平台站稳脚跟,还有后劲招引海量玩家。

2004年,索尼的新敌手微软推出科幻射击游戏《光环2》,为主机玩家带来了越过《海豹突击队》的在线多东谈主游戏体验。《光环2》照旧发售就广受好评,IGN描画它“在叙事、玩法均衡性和多东谈主设计方面齐取得了超卓设立”。《光环2》最先是一款优秀的竞技射击游戏,开发商Bungie还在中枢玩法的基础上添加了多量迥殊内容,使它变得对玩家更具招引力、更耐玩。举例,《光环2》提供了允许玩家变调士兵外不雅的深度自界说选项,以及依托于Xbox Live平台的搪塞功能,守旧玩家组建战队和非崇敬队伍,并与其他队伍进行构兵。

莱登解释,这一切齐在猜想之中。他和共事一直饶有深嗜深嗜地包涵着微软在游戏行业的举动,却并不感到担忧。“毕竟,那些家伙开发了IE浏览器,确定想让玩家联网玩游戏。”莱登说,“与像咱们PlayStation这么地谈的主机制造商比拟,那似乎是他们的上风之一。”

微软不仅辛劳于开发充满创意的新游戏,还在想方设法延长Xbox玩家玩游戏的时候。2005年11月,微软在Xbox 360主机发售的同期推出Gamerscore,一套被用来揣度玩家游戏设立的积分系统,玩家不错通过完成通关、采集物品等游戏内的特定目的来取得积分。2008—2014年担任游戏媒体Eurogamer主编的汤姆·布拉姆维尔(Tom Bramwell)指出,这个系统猖厥鼓舞了Xbox在线玩家社区的闹热发展。“某些保守派记者和批驳家对它嗤之以鼻,但事实上,每个东谈主齐很看重我方的玩家分数。”

跟着时候推移,在线多东谈主游戏崛起的趋势变得越来越彰着。2007年,军事射击游戏《责任召唤4:当代干戈》横空出世,对通盘游戏行业产生了潜入影响。《责任召唤4:当代干戈》给与了一套创始的系统,基于被迫手段,不错跟踪玩家在多东谈主模式下的程度。其时,索尼第一方服务室鲁钝狗的埃文·威尔斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴尔斯特拉(Christophe Balestra)等高管与“责任召唤”开发商Infinity Ward关系密切,是以平素互相拜谒并共享告诫。

《责任召唤4:当代干戈》对射击游戏产生了很大影响

这些高管认为,在线多东谈主玩法不仅能增多《神秘海域2》对玩家的招引力,还将有助于擢升玩家活跃度。因此,鲁钝狗招聘了30岁的贾斯汀·里奇蒙德,让他负责为《神秘海域2》设计多东谈主模式。“很彰着,即便在阿谁年代,光盘租借也已经严重影响了游戏销量。”里奇蒙德说,“咱们既但愿作念出一款很棒的游戏,也想为玩家提供一个将光盘留在光驱里的意义。”

里奇蒙德将《责任召唤4:当代干戈》动作鉴戒对象,为《神秘海域2》设计并构建了一套我方的被迫手段系统。“我相等调养《责任召唤4》……我和共事花了很永劫候,终于弄明白了怎样才能在《神秘海域2》终结类似系统。”里奇蒙德显示,“咱们平素玩《光环2》,是以给与了一套类似的ELO匹配机制,尽量确保玩家平正对战。”为了深入了解《光环2》的会聚代码,《神秘海域2》多东谈主设计团队还与2007年与微软分谈扬镳的Bungie进行了交流。“Bungie的一位工程主宰克里斯·布彻(Chris Butcher)与咱们在电话里畅聊,以致亲口告诉咱们他是怎样为多东谈主模式编写代码的。”

据里奇蒙德回忆,《神秘海域2》的多东谈主模式招引了一些玩家,不外全体基数较小,同期在线玩派系峰值唯有4000—6000。“这跟‘责任召唤’完全没得比,与其他竞争敌手比拟也有差距。”他说,“但我仍然感到显示。毕竟,咱们一度追思根柢没东谈主情状体验多东谈主玩法。”《神秘海域2》领有备受颂扬的单东谈主剧情,多东谈主模式则显得有些另类,更像是为中枢玩家提供的迥殊玩法。索尼为《神秘海域2》单东谈主模式提供了充裕的研发资金,多东谈主模式团队却唯有几名成员——这种资源分派的失衡,似乎预示了索尼改日几年的主要研发地点。

从某种意旨上讲,Gamerscore系统和《责任召唤4:当代干戈》为令东谈主千里迷的在线服务游戏模式奠定了基础。在《责任召唤4》中,玩家不错升级至第55级,然后在“声望”(Prestige)模式下再次挑战;这个流程不错被近似最多10次,玩家每次完成齐会取得一枚新徽章……通过这些设计,Infinity Ward让《责任召唤4:当代干戈》玩家认为,花几十以致几百个小时玩这款游戏是值得的。微软依靠Gamersocre系统终结了相通的目的:通过用数字目的(积分)来揣度玩家对游戏的插足程度,微软大幅擢升了Xbox玩家的留存率和活跃度。

如今,林林总总的类游戏元素已经浸透了东谈主们日常生存的方方面面。举例,好多东谈主想方设法招引社媒粉丝,通过互动健身平台享受“游戏化”健身,或者千里醉于在面向电影深爱者的搪塞平台上记载我方看过的电影。上世纪末至本世纪初,快速崛起的多东谈主游戏不仅为自后的在线服务型游戏打下基础,还预示着咱们所处的天下行将发生剧变:时于本日,各大科技公司(包括游戏公司)无时无刻齐在争夺咱们的顾惜力。

单机游戏要怎样与服务型游戏竞争?

在线服务游戏看上去与单机游戏相等相像,但对开发者来说,制作这些游戏所需要的手段却完全不同。单机游戏平素最多只可玩几次,服务型游戏则不错永恒运营。纽约大学斯特恩商学院讲明、游戏行业分析师乔斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)暗示:“运营一款服务型游戏更像是运营一座主题公园,而非刊行一部电影。这需要终年累月的执行,而不单是是大批预算。”

多年来,索尼依靠电影化的游戏制作模式取得了弘大捷利。2014年于今,索尼累计12次取得游戏大奖(TGA)的“年度游戏”奖项提名——这个数字逾越了任何其他刊行商——并已3次获奖,获奖作品远离是《战神》(2018年)、《终末生还者2》(2020年)和《天地机器东谈主》(2024年)。莱登指出,这些广获颂扬的游戏往往也能畅销公共:在历史销量最高的前10款PS4游戏中,有5款由索尼自主开发。在莱登担任索尼互动文娱公共服务室总裁时期,尽管《堡垒之夜》《GTA Online》等服务型游戏赚得盆满钵溢,他并莫得感到嫉恨或豪恣。

“虽然,咱们采集了悉数信息。”莱登说,“但其时我的想法是:‘咱们在单机游戏界限实力很强,尤其擅长讲明精彩的故事。’我认为咱们应该不绝辛劳于制作像《终末生还者》《漫威蜘蛛侠》这么的游戏,这才是咱们的上风所在。”

莱登认为,像《终末生还者》《漫威蜘蛛侠》这么讲明精彩故事的游戏是索尼的上风所在

莱登补充,服务型游戏的成败很难预计,而且险些无法复制。2017年7月,《堡垒之夜》以40好意思元的价钱发售,游戏里唯有PvE模式“赞助天下”:4名玩家组队对抗类似僵尸的敌东谈主,赞助幸存者,采集资源来建造坦护所,并招架一场苦难性的风暴。几个月后,开发商Epic Games在《堡垒之夜》中添加了灵感开端于《绝地求生》的大逃杀模式。跟着这一模式上线,《堡垒之夜》热度飙升,在短短两周内就蕴蓄了逾越1000万玩家。“《堡垒之夜》的顺利有很大的无意性。你无法事前猜想,无法作念准备,以致无法联想。”

《GTA Online》每年齐能为刊行商TakeTwo带来逾越5亿好意思元的收入,不外,这款游戏在2013年发售初期的发达也令东谈主失望,自后花了几年时候才恣意渲染。与此同期,“EA Sports FC”(前身为“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麦登橄榄球”等几个主要的服务型体育游戏系列齐是以单机游戏起步,跟着时候推移才缓缓加入在线服务元素,包括备受争议的开箱机制。关于商场上现存的顺利服务型游戏,莱登评价说:“它们要么领有几十年的内容蕴蓄,要么等于依靠一次荣幸取得顺利。”

弗成否定的是,服务型游戏在本世纪10年代迎来了崛起。莱登显示,服务型游戏的空前顺利激勉了索尼里面的“多量计谋参谋”,一些共事对他不绝开发单机游戏的决定提倡质疑。由于索尼决心推论服务型游戏计谋,莱登于2019年下野。他承认,“那不是我的坚强”。在内心深处,莱登也不想创作那些类型的游戏体验。“我认为服务型游戏根柢算不上游戏……它们更像一种近似性的动作互动机制。”

“在我看来,一款及格的游戏需要有故事、变装和天下不雅,《地平线》《战神》和《神秘海域》齐领有这三项要素。”莱登说,“要是你正在制作一款服务型游戏,那么你只需要设计大多数东谈主齐能剖析的近似性操作,为玩家提供在游戏天下里与其他东谈主交流的契机,而且或者激起玩家一遍又一遍近似游玩的逸想就行了。”

传统单机游戏往往给与线性叙事方式,《堡垒之夜》《我的天下》和《Roblox》则提供了混乱、多面,而且饱读舞Z世代玩家创作的游戏体验。与莱登比拟,他的一些前共事昭彰愈加看好服务型游戏的改日。在一次买卖简报中,索尼互动文娱师作室群CEO赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)谈到了《失意星船:马拉松》,将游戏开发描述为玩家与开发团队之间的一种反映轮回。

按照赫斯特的说法,不管在游戏发布前如故“通盘生命周期中”,“测试、迭代、再测试”的轮回齐是“促使服务型游戏取得顺利的一项环节身分”。在赫斯特的演讲稿中,为玩家提供乐趣、文娱体验和刺激感并莫得被列为主要目的,相悖,他追求的是“最大适度提高玩家的参与度和舒心度”。

赫斯特的这番言论,以及《自尽小队:消灭崇敬定约》《漫威复仇者定约》和《星鸣特攻》等游戏的“暴死”,齐在一定程度上解释了玩家们为何越来越反感服务型游戏。这些游戏不仅愚弄遥测数据(即游戏内的及时玩派系据)来优化玩法,还会想尽办法延长玩家的游玩时候。莱登直言,跟着多量游戏厂商的料理层被“生意东谈主”而非“创作家”所主导,服务型游戏正在侵蚀玩家们日益宝贵的闲暇时候。

由于索尼在主机商场紧紧占据着当先地位,对索尼来说,公司在服务型游戏界限的窘境也许无关遑急,不会对其全体业务形成伤筋动骨的影响。往日几年间,索尼还为《堡垒之夜》的开发商Epic Games提供了合计14.5亿好意思元的投资。关于索尼第一方服务型游戏屡屡际遇失败的近况,以及多个名目被取消的别传,范德鲁恩暗示:“这些情况可能如实令索尼失望,但并不会组成致命打击。”毕竟,索尼的大部分收入仍然来自硬件销售、第三方软件销售分红,以及像《羊蹄山之魂》这么的单机大作。“即使索尼的服务型游戏计谋彻底失败,PS5业务依旧刚劲。对索尼来说,信得过的风险并非服务型游戏杜绝后患,而是索尼本不错将时候和资金插足我方擅长的界限,却将它们耗费了。”

《绝地潜兵2》游戏画面

2024年11月,索尼集团总裁十时裕树公开宣称,制作单机游戏是“咱们的上风”,“由于咱们领有经年累稔的IP,单机游戏有更大契机成为爆款”。这位总裁对索尼服务型游戏名目的想执法是:“咱们在追求收益的同期也承担了一定的风险。”范德鲁恩补充:“他们(索尼)正在缩减界限,但并莫得放手。一半的名目被取消了,《失意星船:马拉松》宽限发售,高管们正在探讨怎样‘快速失败’。因此,我猜度索尼会抑止服务型游戏的产量,改日的新作不会像激流奔涌那样密集发布,而是更像涓涓细流。”

资深游戏媒体记者伊桑·加奇(Ethan Gach)则用另一个比方来描述索尼服务型游戏计谋的近况。“这就像当一架飞机刚刚离开停机坪时,一个引擎就活气了,是以它只可在机场上空盘旋。飞机莫得坠毁,却连升起齐没能顺利。”

里奇蒙德强调,在服务型游戏界限,索尼并不是惟一的输家。微软在近期的一轮裁人中砍掉多个名目,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在开发的一款新网游。育碧推出了免费多东谈主射击游戏《不羁定约》,却在短短6个月后就将其关停。EA曾探讨让《龙腾世纪:影障看守者》给与在线服务模式,但在开发时期变调主意,如故制作了一款单机游戏。据媒体报导,卡普空早先曾经将《生化危险9:安魂曲》定位为一款包含丰富在线服务元素的盛开天下游戏,不事自后又将研发要点转回了单机。

“服务型游戏的赛谈上挤满了想要挑战《堡垒之夜》,或者试图作念一款换皮游戏来替代《生机前锋》的开发者。”莱登说,“好多厂商心存幻想,想虽然地认为进入这个界限就能躺着赢利,但他们当中的绝大部分齐将际遇失败。”

不管怎样,服务型游戏不会消散。连年来,玩家们的购买力因生存老本危险而大幅下跌,于是纷纷涌入一些免费的盛开天下RPG。这亦然包括加奇在内的一些批驳东谈主士认为《失意星船:马拉松》很可能将濒临窘境的另一个原因——《失意星船:马拉松》给与付费购买、赛季通行证加微往还的夹杂买卖模式,基础版的预估售价就达到了40好意思元。

索尼怎样才能与那些看似免费,实质上却有非常数目玩家破耗数百好意思元采集皮肤的F2P游戏竞争?索尼怎样才能劝服玩家离开已经和一又友沿途玩了十几年的游戏,转而把时候和元气心灵插足它的游戏?

在如今的服务型游戏商场,索尼似乎必须匠心独具,才有契机愚弄玩家“发怵错过”的情绪来招引他们。毕竟,好汉射击游戏《星鸣特攻》的失败案例,以及团队除去射击游戏《失意星船:马拉松》刻下的窘境齐已经标明,对索尼来说,师法各品类热点游戏的设计套路,并在游戏里堆砌战利品箱、皮肤和繁芜手段系统的作念法根柢行欠亨。动作索尼迄今为止刊行的最顺利服务型游戏,《绝地潜兵2》招引了许多玩家,然则缺憾的是,瑞典箭头服务室已经决定不再将下一款游戏交给索尼,而是会自主开发和刊行。

本文编译自:theringer

原文标题:《Why Can’t Sony Make More Multiplayer Hits?-How the PlayStation maker lost—but still survived—gaming’s live-service struggle》

原作家:Lewis Gordon十大正规体育平台官网入口

发布于:北京市

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